Задача избегать узкоспециализированных параметров — типо воин качает только силу (для урона физическими атаками), а маг только разум (для урона магией). Это скучно.
Нам нужны универсальные параметры, которые игрок сможет свободно комбинировать без привязки к своему классу (у нас бесклассовая система, жёстких классов в игре не будет). Мой минус в том, что я на самом деле мало играл в игры, и не знаю, как сейчас люди делают. Пока вот предварительные размышления над вторым типом механики - под влиянием идей Аглаи (ввести туда баланс и эмоции было реально интересной фишкой), параметры:
Сила — даёт физический урон, скорость атаки и выносливость. Силу в +1 качают руки и ноги (т.е.6 очков т.к., парные точки у нас качаются сразу парой, а не по одной) must have всем — т.к. выносливость расходуется в т.ч. и магом - при кастах.
Разум — нужен в основном для элементальной магии, для крит-ударов (понимать куда бить, чтоб нанести больший урон), а также для различных знаний (от ядов и допингов до механики, если вам это нужно). must have всем, если вы хотите наносить критические удары (удвоенные и утроенные). Разум в +1 качает голова (6 очков туда)
Баланс — даёт точность, реакцию при уклонении, шанс парировать атаку, а также модификатор, улучшающий элементальную магию. Очень интересный параметр. Но затратный — чтобы прокачать баланс в +1 нужно качнуть каждую точку по 1 очку, то есть затратить 10 очков (для 4 непарных точек и 6 парных точек тела).
Эмоции — дают временное повышение силы или разума (как навык), лучшее управление собственными страхами. Крепкие эмоции и владение ими тоже нужны всем, чтоб не бояться противников (а чем их больше — тем страшнее). Важный, и не самый затратный параметр, чтоб прокачать эмоции в +1 нужно всего 4 очка — 2 в голову и 2 в грудь.
Каждое очко, вложенное в точку — качает также и хитпойнты (жизни) этой точки на +1.
Что сразу видно по этой системе. С прокачанным разумом тебя будет сложно убить в голову, но тело будет слабым, тебя не только будут быстро убивать, но будешь и быстро уставать - если хочешь качаться как маг. К тому же, если пренебрегать эмоциями - будешь бояться всего. На идее лучше всего на маге качать баланс — он даёт больше всего защиты и живучести персонажу. Игрок ближнего боя с хорошим уроном может оказаться трусом. Или наоборот — будет стойким, но удары наносить слабые. Если качать силу и эмоции — ты будешь норм наносить урон и не бояться противника — но если пренебрегать балансом тебя часто будут пробивать и ранить (это можно компенсировать доспехами, но ведь и доспехи в бою будут разбивать). В этой механике есть место игроку вида «стеклянная пушка» - дохрена урона, но сам слабый, и падает с 1 удара. Игрок дальнего боя будет хорош, т.к. будет качать только баланс для точности и разум для критов — но медленным, т.к. скорость атаки у него будет низкой из-за принебрежения силой. Или будет быстрым — но неточным. Вообще нужно будет учитывать выбор оружия - есть оружие легче и быстрее, есть более тяжёлое.
В общем, вариантов прокачки в данной системе достаточно, и это есть хорошо. Мы не изобретаем велосипед, конечно. Чем больше переменных (параметров) - тем более разнообразным можно сделать билд (то есть "прокачку" персонажа), через комбинацию разных вариантов параметров.