Страница 1 из 11

'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 18 янв 2018, 12:33
Gellemar
Здесь удобнее писать, чем в закрытом дневнике..

Кто-то может откомментировать, может завязаться выводящая на какие-то открытия беседа. В любом случае, открытый диалог (т.е. возможность эйдосов извне) лучше "беседы автора с самим собой".

Эта ветка посвящается полировке общего мировосприятия, преподносимого создателями в проекте компьютерной игры "Мифы Юггота" - технические моменты и какая-либо конкретика (сюжет, персонажи, диалоги, локации) здесь рассматриваться не будут. Для этого могут быть открыты отдельные ветки, если в этом будет потребность.

Ни для кого не секрет, что много лет назад я задумал сделать игру.

Движок, на котором я её делал — не выдержал идей, которые я хочу реализовать, — в техническом плане я был тогда ещё слишком слаб (сейчас посильнее, однако), и не знал, как быть дальше. Разработка встала - не сдвинешь. Всё пришлось отложить «в долгий ящик» без каких-либо гарантий. Дальше работа, личная жизнь, повседневные дела — времени на какую-то Мечту, на что-то «сверх этого» — просто не оставалось.

Сейчас у меня открылись «новые горизонты» (как умения, так и вИдение), и как следствие — я хочу использовать их, чтобы продолжить старое дело. Все траты связанные с физической разработкой демо-версии я беру на себя. Также потребуется небольшая, и достаточно затратная рекламная кампания, чтобы собрать достаточно средств расширение демо-версии до полноценной игры. Это также моя забота.
Мы используем игру для транслирования определенных взглядов и ценностей, да. А зачем ещё нужны игры? :smile: Помимо того, задача сделать её такой, чтобы в неё было бы приятно играть.

Наш жанр — RPG -->. Более конкретно - Hack and Slash -->, но это Hack and Slash совершенно новый. В нашей реализации можно будет побеждать противника, но не убивать его — это необходимое условие для подключения уникальной системы мировоззрения "Провиденциальность-Демоничность" (какой ты Провиденциал, если крошишь своих противников пачками, не стесняешься в средствах достижения целей, и стоишь по колено в крови?)

Нет смысла делать что-то, что уже было — быть «одними из», создавать «чисто коммерческий продукт».. Мы берём на себя заведомо неподъемную ношу — и мы будем первыми в своём роде — иди не будем вообще. Мы ступаем на неизведанный путь, на котором нам поможет лишь вера и упорство.

Что у меня уже есть? Плоды разработки за три года — различные системы игры в текстовом виде (включая не только скрипты, но и персонажи, и диалоги), модели и отличный новый движок. Есть навык создавать новые модели. Есть готовые работать над проектом ребята практически «за еду» (на первых порах это чистая инвестиция т.е. работа «в минус»). Есть готовый сайт и небольшое сообщество.

Что нужно? Перенести уже созданные системы (идеи) на их физический носитель (в виртуальную среду), протестировать всё и запустить полноценную рекламную кампанию.

Но эти идеи следует отполировать. Итак, в чём — по-вашему, разница между Провиденциальностью и Демоничностью? В чистом виде в Энрофе ни то ни то не встречается — это понятно. Но важны качества, которые преобладают в каждом условном «классе». Кардинальные различия. Важен вектор, в т.ч. поведенческий.

Последователям того взгляда, что всё это абстракции и «игры ума», «нет ни добра, ни зла - и всё едино» — просьба в эту ветку не писать.

Что есть глобальная задача игры? Сформулировать разницу между последователями двух различных путей - для игрока - и показать эту разницу как через действия — так и через характеры не_игровых персонажей и столкновения подсистем окружающего мира (естественно, на уровне городов-государств ни то ни то мировосприятие не может быть представлено в чистом виде и сколь-либо полно, но общий вектор представить можно). Мы замахнулись над ответ на вопрос "Что такое Добро? - и что такое Зло?" Возможно :issled: Чисто человеческие (бытовые) аспекты этого могут быть подспорьем для этого, но ограничиваться только лишь этим не следует.

Конечно, нам важно дать свободу отыгрыша максимально подходящего для себя класса (и подклассов для каждого класса, как и возможности оставаться нейтралом).

В последнее время многие занимаются ревизиями Андреева; избирательное восприятие Андреева — “здесь читаем, здесь не читаем, а здесь рыбу заворачиваем” в угоду как своим политическим (к примеру, деланный страх «объединения мира» - при неверии в Антихриста) так и религиозным (тут вообще кто во что горазд) хотелкам стало данностью.

Наша задача прекратить размывать и забалтывать (т.е. искажать) данный Андреевым вектор (а «какой?» — ответить можете лишь вы — исходя из своего понимания Розы Мира) и раскрыть его для других. Пора бы возвращаться к истокам.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 18 янв 2018, 14:36
М`Айк Лжец
Gellemar
Последователям того взгляда, что всё это абстракции и «игры ума», «нет ни добра, ни зла - и всё едино» — просьба в эту ветку не писать.

А кто у нас тут такой? Это я что ли адвайтой напужал? Кошмар какой =) Адвайта - это прежде всего нераздельность человека и Бога, а не серо-буро-малиновый компот из добра и зла.

ИМХО все просто. Провиденциальность - альтруистичность, демоничность - эгоизм. Разного плана. Например, человек или нечеловек может быть абсолютно самоотвержен сам - но при этом считать, что его нация должна всех нагнуть и заграбастать все плюшки. Он тогда все равно асур, как если бы хотел всех плюшек лично себе.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 18 янв 2018, 15:08
Gellemar
Тэнгу писал(а):ИМХО все просто. Провиденциальность - альтруистичность, демоничность - эгоизм. Разного плана. Например, человек или нечеловек может быть абсолютно самоотвержен сам - но при этом считать, что его нация должна всех нагнуть и заграбастать все плюшки. Он тогда все равно асур, как если бы хотел всех плюшек лично себе.

Согласен. Действительно, если он хочет плюшек не себе лично, а "для будущих поколений" - и при этом не стесняется в средствах (оправдывая это принципом "меньшего зла") - как быть? Выходит, что самопожертвование или альтруизм не может быть исключительной характеристикой Провиденциальности (т.е. важно именно КАК - а не ДЛЯ ЧЕГО человек действует) :? Выходит, что только "по делам" и "средствам" можно определить?

По идее, как одно из ведущих асурических компонентов должно наличествовать что-то типо восприятия (других) живых существ не как равных себе, а как объектов для действия (в т.ч.«высших сил») или предмета манипуляции. У Андреева есть опасное деление на "более ценных" - "менее ценных" существ. Это проблема, так как по такой логике выходит, что "менее ценных" можно использовать как инструмент (или как предмет-объект).

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 18 янв 2018, 16:15
М`Айк Лжец
Gellemar, фишка в том, что альтруизм - это здесь и сейчас. Самопожертвование "ради былой славы" или "ради будущих поколений" не считается. Вообще на самом деле реально только то, что здесь и сейчас. Только за это начисляется карма (и в игре, и в Игре =)).
Да, асурическое - это желание обладать и использовать. Юзать. Хоть природу, хоть людей. В принципе без пользования природой и людьми обойтись невозможно даже если станешь нищим отшельником. Важно, как происходит это пользование, взаимовыгодно ли оно и сопровождается ли уважением и любовью.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 18 янв 2018, 19:01
Gellemar
Толково :good:

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 19 янв 2018, 15:11
Капитан Сель
Гэл
у меня, как многие должны помнить, тоже давно есть проект игры. Из за своей комп неграмотности я делал её по емэйлу. чисто как игра переписка. И она примерно об этом же.

Я не совсем понял, во что ты упёрся сейчас и чего тебе не хватает, чтобы двигать такой проект? Добровольцев готовых участвовать за еду?

Вот Емеля если б захотел мог бы тут наверно круто подсобить.

Я же лишь как сценарист и копирайтер преимущественно могу только тексты лепить и квесты (и т. п. игровые моменты) сочинять. Может быть рекламой мог бы заняться. Это можно даже сделать одной из основных тем, моего блога, для которого у меня теперь наконец то находится время. но его ещё и самого надо как то продвигать и рекламировать.

Почему ты говоришь о городах-государствах? Если смысл игры в самоопределении индивидуама, я думаю главным субъектом в игре должны быть не города государства, а юниты (игровые персонажи). Они разумеется могут объединяться и в города и государтсва и в любые кланы. По крайней мере мне всегда неприятно играть в игры, в которых юниты лишь статистические солдатики не имеющие собственной воли и свободы выбора а тупо исполняющие приказы. Переслегин много занимался подобными штабными играми. Никогда в таких игровых моделях по его мысли приказы штаба не должны исполняться слишком чётко. Человеческий фактор в реальности не позволяет обеспечивать безупречность исполнения даже самых жёстких приказов.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 19 янв 2018, 19:26
Gellemar
Капитан Сель писал(а):Почему ты говоришь о городах-государствах? Если смысл игры в самоопределении индивидуама, я думаю главным субъектом в игре должны быть не города государства, а юниты (игровые персонажи).

Сель, всё так и есть. Города здесь - «точки отсчёта», базы с которых игрок делает набеги на внешний игровой мир. Там же он отдыхает, там же и закупается. Там же он общается с другими игроками. Но многое зависит от того — какую базу ты больше облюбовал и где тусуешься — соответственно — задания какого рода ты получаешь, и каков круг твоих друзей. Сделать эти города достаточно интересными и самобытными — одна из главных задач.

Капитан Сель писал(а):Я не совсем понял, во что ты упёрся сейчас и чего тебе не хватает, чтобы двигать такой проект? Добровольцев готовых участвовать за еду?

Добровольцы всегда не лишние. Но нужны специфические знания — к примеру, как сделать игру чтобы она не глючила по сети. Как поставить внешнюю базу данных на отдельный сервер, - чтоб всё работало без конфликтов и глюков. Как реализовать (с нуля) управление этой базой данных при работающем онлайн игровом сервере. Впредь любые проблемы такого рода я думаю решать так, как это делается во всём мире — просто нанимать специалиста, чтоб он сделал как надо.

Сейчас у меня этап реализации нашей системы боя (скорее, «системы действия») на новом движке. Этот этап (технический) займёт около года. Есть план, есть отчётность - что и как продвигается.

Пройдя этот этап и создав демонстрационную версию мы сможем представить продукт потенциальному игроку и выйти на внешний рынок. Далее, собрав необходимые средства, мы сможем дополнить и расширить базовую (демонстрационную) игровую реальность.

Параллельно (во время разработки) можно создавать новые квесты, диалоги, и расширять игровой мир. Что уже есть я, пожалуй, раскрою в отдельной закрытой теме — для тех, кто захочет поучаствовать в разработке. Вообще, нужно платить разработчикам зарплату — но это можно сделать только заинтересовав людей (свою целевую аудиторию) и собрав какой-то базовый бюджет. Это следующий шаг.

Капитан Сель писал(а):Вот Емеля если б захотел мог бы тут наверно круто подсобить.

Угу. Емельян может.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 20 янв 2018, 16:29
gavrik
Gellemar писал(а):Сформулировать разницу между последователями двух различных путей - для игрока - и показать эту разницу как через действия — так и через характеры не_игровых персонажей и столкновения подсистем окружающего мира (естественно, на уровне городов-государств ни то ни то мировосприятие не может быть представлено в чистом виде и сколь-либо полно, но общий вектор представить можно). Мы замахнулись над ответ на вопрос "Что такое Добро? - и что такое Зло?" Возможно

Замахнулись сформулировать в чем суть "левого" и "правого" Пути.
А также критерии отбора союзников.
Несколько десятков человек - все, что останется от Розы Мира, установят связь с теми немногими из людей и полуигв, которые независимо от Единой Церкви и даже не зная о Ней, совершили внутренний выбор светлой направленности. Будет подан знак о том, что наступает время соединения всех, оставшихся в живых братьев Света, в одной точке на поверхности земли. Преодолевая все препятствия, сто или двести верных соберутся воедино, и последний из верховных наставников возглавит их. В Откровении Иоанна это место названо по-еврейски - "Армагеддон". Я не знаю, что значит это слово. Мне кажется, великое событие это совершится в Сибири, но почему для последней встречи изберется именно эта страна, мне неизвестно.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 20 янв 2018, 18:38
Gellemar
gavrik писал(а):Замахнулись сформулировать в чем суть "левого" и "правого" Пути.

Это было бы здорово — хотя бы и очень приблизительно. Тэнгу подключился, дал интересную наводку. Давай с нами мозговать :smile:

Пока что остановились на том, что Провиденциал не может убивать людей (и других существ из сиайры) и вообще быть причастным к выделению гавваха — а если случайно убил — должен долго отмаливать. Но может разрушать нежить и изгонять нечисть (т.е. то — чему «не место в этом мире»). Он должен вести диалог со всеми — хотя и имея свой внутренний стержень.

А Демоник может делать что хочет. Убивать - или не убивать. Считать других равными себе - или не ставить их ни в грош. Юзать запретные техники (жертвоприношения и т.п.) и даже самом стать нежитью или нечистью в итоге.

Просто эти классы (читай - "стили прохождения") будут давать свои уникальные плюшки для игрока — но можно будет быть и нейтралом («ни рыба ни мясо»)

В обычных играх нашего жанра нет никаких штрафов на убийства людей — а сам игровой процесс подразумевает убийства. Без альтернатив.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 20 янв 2018, 19:32
М`Айк Лжец
Gellemar, а не велосипед изобретаем? Есть все это или приблизительно это в существующих играх. Совершенно точно читал, что есть игры, где можно выбрать помиловать сдающегося тебе противника (не в Морровинде ли было такое?) и игры, где если ты глушишь всех направо и налево, к тебе начинают плохо относиться неписи, не открываются некоторые квесты и т.п. То есть, у игрока есть репутация, которая влияет на игровой процесс. Не говоря уж о том, что если ты убиваешь невинного человека на глазах у других (в том же Скайриме, например), то за тобой начинает гоняться стража (а если не на глазах,то тебе пришлют приглашение в Темное братство). А то, что определяется как Провиденциальность, вполне подпадает под класс "lawful good" и отчасти, возможно, "chaotic good" в системе DnD.