Страница 5 из 11

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 05 июн 2018, 09:40
Gellemar
Gellemar писал(а):"охотник", "травник", "рудокоп"

Пардон, я забыл про "кузнеца". Он будет ковать и улучшать снаряжение. Сторонних кузнецов в игре нет. То есть, что сам себе смог сковать - то и носишь. Тем более, это незаменимый человек в команде.

Прол писал(а):Насколько я помню, в тех мирах одежда делается прямо из собственного тела.
По моему у Андреева даже описано, что вновь прибывшие стесняются своей наготы, но быстро учатся делать одежду из собственных излучений.

В связи с етим мне кажется что крафт здесь должен быть аналогом многих видов заточек той одежды, которую перс себе делает сам из собственного тела.

Грубо говоря, у каждого персонажа уже есть снаряжение. Его нельзя снять, потому что ето снаряжение из собственного тела. Но ето снаряжение можно усиливать большим количеством способов.

Как одно из следствий - мы избавляемся от необходимости иметь несколько видов снаряжения, которым персонажи уже не пользуются, но оно засоряет мир.
Также мы избавляемся от продажи/обмена/кражи снаряжения. Потому что снаряжение - ето тело персонажа.

Прол, задумка интересная. Но у нас «наш мир» (физический), а не Горние Миры. О последнем можно будет думать начиная со второй версии - сейчас хотя бы кусочек Энрофа склепать :) Но если думать уже сейчас — то как это представить визуально? Полупрозрачности?

Legatus писал(а):По сути, демоник = некромант традиционных РПГ?

Просто вспоминаю вариант, о котором мы ещё во времена Януковича на моей кухне говорили, первоначально думалось два варинат демоников:
1) Mi-Go = некромнат традиционных РПГ;
2) "Глубоководный" = все страшилки про масонов и рептилоидов. :smile:

То есть исказители и одержимые властью.

Legatus, не совсем. Смотри, у нас не будет призывных существ, сражающихся за игрока - что привычно для "стиля некроманта" в классических RPG. По крайней мере, этого не будет в первой версии Юггота. Дальше — посмотрим.

Демоник начиная со средних уровней может стать нежитью ("фейкой", Mi-Go).. Это значит, что он отказывается от того процесса, что есть Жизнь. Однако, нежить должна быть тем — что изначально было «живым». То есть роботы и различная механика (включая големов) — не нежить (по классу)

По поводу "навок" ("Глубоководных"), второй ветки Демоников - тут вопросы есть. Это мутировавшая форма, и, в принципе - почему нет. Твой вариант отличнейший (и кстати твои наброски сохранились на http://www.yuggoth.ru/ который я недавно возродил - но не переделывал т.к. сейчас не до того), так как это «новое слово», однако в текущую механику его вписать сложно. У нас же всё завязано ("основной упор") на боёвках, а не на квестах и социальных фишках.

Ты помнишь классику жанра — Diablo II?

Как вписать "навок" именно в боёвку, в сражение?

У нас геймплей подобен Neverwinter Nights

См. как тут всё организовано.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 12 июн 2018, 09:36
Gellemar
Этап проектирования удобен тем, что мы можем отследить проблемы ещё до их реального возникновения.

Суть в том, что я хотел бы ввести в игру "Русские" селения. Не на уровне глобального Града (сектора), а на уровне разлитой по миру арунгвильты-праны Андреева, - отдельные никому не подчинённые очаги русского духа (не путать с "ватничеством" - там другие ценности). Он будет проявляеться как через волхвов (личности отшельников нужно будет прописать) так и в диалогах тех древних могучих существ, с которым игроку предстоит столкнуться (Емельян, ау! ты нужен здесь)

"Украинские" у нас уже есть - на уровне глобального центра анархии и свобод - Псякрева. Кстати, отношения Мирграда и Псякрева отчасти будут напоминать отношения Польши и Украины (незачем выдумывать велосипед - хотя Мирград будет далеко не то, что Польша :crazy: )

Проблема в том, что если идти стандартным путём — не построим ли мы никому не нужный «лубок». Важно не вдариться в сусально-мультяшность, чтобы не получить в итоге «пряничную реальность». Мы должны показывать ценности (как мы их видим) - однако к антуражу следует подойти с осторожностью.

Цель - поддержание интереса к родноверию и язычеству.

Напомню, что:
Юггот – это относительно известная и заселённая людьми территория, ограничивающаяся единым материком одноимённой планеты. Известно, что около тысячи лет назад Юггот постигла страшная катастрофа, предположительно техногенного характера, стёршая практически все следы цивилизации, и отбросившая людей в своём историческом развитии на много веков назад.

Немногие выжившие постепенно собрались вокруг несколько крупных населённых пунктов, ареалов или “секторов”, расположенных на побережье материка, которые сейчас знают под именами: Мирград, Псякрев, Мэлахия, Фламтон и Ошмарра.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 12 июн 2018, 09:43
Емеля
Gellemar писал(а):(Емельян, ау! ты нужен здесь)

Так дай задание, что конкретно озвучить надо на истотном языке ? Какие диалоги ? О чём диалоги. Между кем и кем ? В каких ситуациях ?

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 12 июн 2018, 09:54
Gellemar
Емеля писал(а):Так дай задание, что конкретно озвучить надо на истотном языке ? Какие диалоги ? О чём диалоги. Между кем и кем ? В каких ситуациях ?

Хорошо, я выдам подробную задачу. :smile:

Сейчас пока вопрос (нам нужно определиться) - как у нас эти "русские селения" будут как выглядеть? Как лучше сделать - нам нужны именно люди, или вводить под это отдельную расу существ? Например:

aa5b71c235b7a3617b84b6516bd8c393-d2pcugp.jpg

1621df16d518570a2f225b0a8e66709e-d33w1tc.jpg

Если использовать такое - сие есть универсальный язык образов, который будет понятен даже африканскому аборигену (антураж подгоним). В отличии от

Но нужно принять решение.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 12 июн 2018, 11:06
Емеля
Gellemar писал(а): Как лучше сделать - нам нужны именно люди, или вводить под это отдельную расу существ?

Люди конечно. "Славянских" волков, енотов, ежей не предствляю. Водяные,кикиморы, бабки ешки ещё куда не шло, а тему про волков не понимаю...Я плохо понимаю вашу игру.

Относительно волхвов я бы посоветовал создать различные разновидности. Грубо говоря поделить на чёрную и белую славянскую волхву.
Белая волхва кладёт требы сурьяным богам ( Сварогам да Перунам), а чёрная волхва чтит навьх богов....И тех и других можно разбить на подвиды. Например особый подвид чёрной волхвы - радари Мары ( волхователи Смерти)... В игре за плату могут производить тризны по усопшим, заниматься искусством Кощной Потворы ( некромантия ), отнимать жизненную силу у игрока ... и тд. и т.п.
Поселить их возля селищ умрунов ( кладбищ да погостов)...Вооружить их артефактами : Серп Морены, Череп умруна, деревянная дощечка с Калинова моста, Навий Камень какой нибудь и бла бла бла всё такое...

Кроме разновидностей, видов и подвидов можно разбить волхву на классы по силе развития способностей
1) Волхв Калика - неопытный волхв путешествующий в поисках знаний...
2)Насельник Мирвуй служащий в Святилище оседло среди людей...уважаемый человек...
3) Варгой -Волхв из Вещего Леса, полный отшельник живущий в лесу, хранильник тайных знаний...и бла бла бла всё такое...


Как то так... :6124092:

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 12 июн 2018, 14:22
Оруженосец Феникса
Емеля, "варгой" - это от "варагьи" что ли?

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 12 июн 2018, 14:50
Емеля
Тэнгу писал(а):Емеля, "варгой" - это от "варагьи" что ли?


Нет....Слово условное...для фентези пойдёт....производное кажется из английской мифологии(англ. warg) — человек, способный вселяться в тела других живых существ, завладевать их разумом, управлять ими на расстоянии и видеть их глазами. Далее можно даже варгоев разбить на подвиды. Каждый волхв из Вещего Леса может превращаться только в одно лесное животное с которым у него тотемная связь - волк...медведь и так далее...Как раз Гэловские волки могут подойти , если он так их хочет....

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 13 июн 2018, 00:44
Gellemar
Емеля писал(а):Люди конечно. "Славянских" волков, енотов, ежей не предствляю.

Гут. Емеля, я просто прикидываю ("пытаюсь нащупать") варианты. :smile: Пожалуй, "в образе волка" идея действительно сомнительная.

Если Украину писать легко (Запорожская Сечь + батька Махно - анархия, постоянное бурление, разброд и шатания), то Русь - сложнее. Там мелькают образы скандинавов и кельтов. А также князя Святослава.
Изображение
Но последний же - вылитый хохол. :smile: Русь крестили насильно из-за слабости интеграции волхвов в гос. управление. :stena: То есть там было хрен знает сколько бородатых дядек, из которых каждый - "сам себе голова". Постоянные племенные (клановые) чвары. Не могли даже договориться о том, чтобы вместе защищаться от внешнего врага ("явных чужих").

Это больше похоже на Украину (по духу). А вот Державу, как мы её понимаем, начали уже строить цари (как умели - начиная от Грозного - и дальше, через Петра)

Или бородатые дядьки (кто в волчьих шкурах, кто косящий под дедушку-пасечника и т.п.), из которых каждый - "сам себе голова" - были настолько духовно продвинуты и близки к природе - что просто не стремились во власть?

У меня никак не получается "ухватить" этот образ.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 13 июн 2018, 10:13
Gellemar
Ещё для Емели. Суть в том, что мы можем «обломиться» (т.е. ничего не придумать). Но нужно заходить с разных сторон. Пробовать максимальное количество вариантов. Я хотел бы видеть в мире славянскую эстетику, т.к. эта тема мне близка. Но тут стоит вопрос «в каких количествах» и «куда именно» её вводить в мир.

Вспомним, что магии как таковой у нас не будет - все эти «фаерболлы» и т.п. не добавляют игре реалистичности и нарушают целостность мира.

Будет направление развития игрока, как Мистика - подвязанное на мировоззрение (Провиденциальность-Демоничность). Провиденциал лечит и вдохновляет, он проводник Жизни; Демоник разрушает, оперирует страхом, болезнями, имеет дело со Смертью. Вместо привычной магии а-ля Гарри Поттер будут разные вербальные техники (необходима речь и silence блокирует навыки), которые дебафят врагов, провоцируют на атаки, делают слабыми, медленными. Возможно и оборотничество, насылание мороков и т.п..
254955_600.jpg

Сами школы Мистика подвязанные на мировоззрение (Провиденциальность-Демоничность) можем обозвать «школой Прави» и «школой Нави» — и развернуть славянскую «тему» именно в этом вопросе.

То есть все навыки Мистика (это название тоже условное, возможно придумать лучше), описания их действия, диалоги с Мастерами данной тематики. Вообще Мистика возможно сделать такими себе славянским Волхвом. Чтобы игрок мог полностью "войти в образ". Потребуеться также вся аутентичная одежда, экипировка, предметы.

Как тебе такая затея? (сделать славянской именно "магию в целом" - а не "каких-то конкретных жителей")

А волков - нафиг.

Re: 'Мифы Юггота'

СообщениеДобавлено: 13 июн 2018, 12:43
Емеля
Gellemar писал(а):Но последний же - вылитый хохол.

Это из за хохляцкого чуба, который на самом деле Святослав не носил. Он по обычаю германских народов носил клок волос сбоку в районе уха обозначая знатность рода...

Gellemar писал(а):Это больше похоже на Украину (по духу). А вот Державу, как мы её понимаем, начали уже строить цари (как умели - начиная от Грозного - и дальше, через Петра)

Я как раз пишу об этом мадригал. Русь с уицраором и без уицраора. Эта ментальная разница между хохлами и русскими коренится не в разнице этносов ( как думают Гаврик и Паша ), это разница в отсутствии или присутствии уицраора, который определяет как бы " настроение души".... Без уицраора ментальность пытается перехватить Велга. Отсюда склонность хохлов к ментальной махновщине...

Gellemar писал(а):У меня никак не получается "ухватить" этот образ.



Этот образ должен быть ближе к скандинавам и кельтам. Не московский уицраор, не украинская Велга, а дух Племенного Рода очень близкого к природе, чьё сознание определяет Перун и Велес ( Сила и Мудрость )...




Как то так...